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HyperReality解读,未来“虚拟超现实”能否成为现实

08-22 15:47 电影大全

Hyper-Reality:ANewVisionoftheFuture》相信从事AR行业的朋友们对以这部局肯定都不陌生,许多AR文章也都用这张图做封面或示例,用它来描绘未来AR世界的样子。

 

该剧展示了未来现实世界与虚拟世界相互融合,设想了未来科技和商业将如何在视觉上主宰我们的生活,呈现出新奇刺激千变万化的效果。本文分享一些关于这部概念电影背后的技术应用和场景分析,以及预测这种超现实能否成为现实。

 

前面有提到,这个视频被应用在AR各种示例中,它描绘了AR数字化的虚拟世界与现实世界完美融合,覆盖了一些典型的应用场景,这也是这个图片广泛流传的原因,下面一一解读:

 

增强现实(环境增强)

 

在这里不过多赘述增强现实的定义和效果描述,更想表达的是环境增强这个概念。今天我们说的SLAM、识图AR等都是AR的范畴,但大部分只停留在了摄像增强这个阶段,并没有实现真正意义的增强现实。

 

从概念上讲,AR是对现实环境的增强,与现实环境息息相关,今天我们看到的landmarkar、华为河图这种是价值更大的增强现实。当然视频中演示的就是理想的状态,AR信息与环境、与人相关,价值在于信息显示、引导等,其次在于摄像头效果渲染。

 

这里有非常多的技术点,包括场景重建、各种识别跟踪、渲染等等,这里不做赘述,感兴趣的朋友可以看一下《关于移动AR,你需要了解这些基础概念!》这篇文章的一些介绍。

 

回到主题,这种超现实的效果是否有机会成为现实?我的答案是可以的,效果也许不像视频里这样花哨,但当前阶段已经有类似的产品Demo,相信未来随着产品发展,内容工具丰富,会逐渐构建一个数字化的物理世界,实现对现实世界的1:1增强。

 

HyperReality

 

AR头显

 

视频全程是第一人称视角,包括游戏、走路、购物等等,显然是基于头戴显示(AR或MR眼镜)的显示效果。

 

AR眼镜是更理想的显示设备,比手机更大的显示屏幕,AR信息在360度空间中层次显示,更高效地展示信息。其次,可穿戴的AR眼镜将释放用户双手,支持更复杂的交互输入,包括对设备的触控交互以及下文介绍的自然手势交互。

 

AR眼镜背后还有非常多的光学、硬件、显示等问题,在此不做过多讨论,仅从视频表达的效果来看,这是非常理想的状态。

 

首先,视频里没有“屏幕”的概念。对于人来说,确实不会有屏幕的概念,人双眼的水平视角最大可达188度,但对于AR眼镜来说,这个屏幕就小很多了。当前主流的AR设备里,HoloLens和MagicLeap的fov是50度左右,上手体验就是眼前有一块长方形大小的显示屏,就像电影幕布一样,超出显示屏外的内容无法显示,只有转动头部才可以看到其他区域的内容。而且Fov的问题是最难攻克的,更大一点的fov显示屏会有显示效果的问题。

 

其次,视频里展示的信息是非常繁多的。这是当前AR发展另一个瓶颈的点,也是被大家称为ARusecase的难点。不过我个人认为,这个不是最困难的,甚至在一定阶段内,AR内容会很快爆发增长,展示会先在手机端落地,然后逐渐平移到眼镜端。

 

所以,受限于硬件、光场等技术,视频里这种第一人称的内容展示和互动,比较难成为现实,可能会有一定阶段的中间形态。

 

 

多通道交互

 

视频开始,用户在公交车后排坐着,在头戴设备显示下用裸手玩消除的游戏,包括用握拳手势退出游戏,用bloom手势呼出菜单,接着在Google搜索中语音输入对话,然后输入目的地。

 

整个过程流畅而自然,涵盖了多通道交互的输入和输出,其中最重要的就是手势+语音,以及视频中未表达的眼控交互。

 

在实际的AR眼镜交互中,除去基于硬件设备的触控交互(例如Nreal通过连接手机应用手机的触屏交互)外,也是这三种交互方式最常用。例如HoloLens第1代支持Gaze+手势识别+语音交互,第2代支持了自然手势交互,可以裸手拖拽放大/位移等。

 

使用过AR眼镜的用户大概了解,最大的问题是内容选择,相比PC端鼠标箭头,移动端点选交互,AR空间交互效率非常低,首先要选中,然后要操作,都是相对比较困难的,视频里的效果或者电影钢铁侠里的那种直接用手指在眼前操作的交互,几乎是不可能的。

 

所以我认为短期内,AR眼镜的价值更大的点在于显示,充分发挥好更大空间屏幕、更高效信息呈现,在光学、镜片材料等方面重点投入优化,是当前阶段的重点。

 

应用场景

 

视频里展示了许多AR的典型应用场景,比如AR版大众点评,门店展示各种信息,帮助用户更快选择和查找;AR导航,与环境更精准匹配的虚拟引导信息,帮助用户更快找到目的地;AR游戏,随时随地闲暇娱乐,更高级的互动体验;AR购物,更直观的商品信息展示,更便捷的购物引导等等。

 

超现实

 

其实这些应用场景,相信今天绝大多数人都有想到过,但为什么没能大规模应用,进入消费端呢?

 

一是技术限制,当前AR技术还在高速发展阶段,如何解决大场景重建识别、虚实融合、展示交互等,还有很大的Gap,无法发挥它的核心价值;

 

二是场景价值,当前AR技术并没有被验证过价值,许多噱头的效果只有一时的新鲜感,并不实际解决问题或高效解决当前无法解决的问题;比如AR购物,看起来更像是3D模型展示并不比视频或图片展示更高效,所以用户不需要更高的学习门槛去接纳

 

总结来说,就是AR的usecase并没有真正挖掘到,今天AR能实现的效果,都有比较好的技术或产品能够满足,所以当前AR就显得更像噱头,无足轻重。

 

AR能否成为下一代计算平台,成为下一代革命的主导者,除了技术发展外,还需要培养用户习惯和挖掘更合适的场景,我认为这个usecase是内容,UGC能够生产的内容。

 

“Itwillbethegluebetweeneveryinteractionandexperience,offeringamazingpossibilities,whilealsocontrollingthewayweunderstandtheworld.HyperRealityattemptstoexplorethisexcitingbutdangeroustrajectory.Itwascrowdfunded,andshotonlocationinMedellín,Colombia.”

 

参考作者对视频的描述,视频描绘了在未来现实世界和虚拟信息交汇在一起的情景,在各种技术包括物联网、AR、VR、可穿戴设备的加持下,技术对生活方方面面的影响,令人兴奋但也危险。最后女主在面对繁杂信息时失措的语言,错误的选择,都在表达这一技术潜在的问题。

 

超现实能否成为现实?只能说视频是有指导意义的,就像科幻作家描述的那些乌托邦世界一样;同样现实也存在着无数的限制和不确定性,可能无法完美实现,也不需要完全实现,或许未来有更好的技术和方案。

 

最后总结,AR的价值在于对现实环境的内容增强,AR眼镜因为交互的限制性,更应该发挥其信息高效显示的价值。内容可以规模产出后,也许AR场景就顺理成章。

 

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2020-08-22

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